607web.nl

Pixar – het begin van 3D-animatie

In 1937 kwam de eerste avondvullende tekenfilm uit: Sneeuwwitje en de zeven dwergen. Walt Disney was met zijn bedrijf de pionier van de traditionele animatiefilm. Een halve eeuw later ontstond een alternatieve vorm van animatie, die tegenwoordig net zo vaak voorkomt als de tekenfilm – sterker nog, de top 10 van best verkopende animatiefilms uit de jaren '10 bestaat uitsluitend uit deze recentere vorm: computergegenereerde 3D-animatie.
De pionier op dit gebied was Pixar, met als grootste namen Edwin Catmull en John Lasseter. Dit is een korte, geïllustreerde geschiedenis.

Edwin Catmull wilde als kind Disneyanimator worden. Helaas kwam hij er op de middelbare school achter dat hij niet goed konde tekenen, en hij gaf het idee op. Hij studeerde informatie en natuurkunde aan de universiteit en kreeg een baan bij Boeing, die echter door een massaontslag van korte duur was. Toen bedacht hij dat hij misschien tóch animatiefilms zou kunnen maken, met behulp van zijn kennis van computers. Het was 1972, en zou nog jaren duren totdat dit realistisch zou zijn, omdat de computerhardware noch de wiskunde noch de programmeerkennis ver genoeg gevorderd waren. Toch besloot hij het als PhD-student te proberen. En warempel, het lukte hem! Samen met een andere student maakte hij 3D-animaties van zijn hand. De ander maakte een animatie van het gezicht van zijn vrouw. Beide zijn indrukwekkend, en ik raad je aan om de video op te zoeken op YouTube!


Twee jaar later zette Alexander Schure, eigenaar van het NYIT, een universiteit in New York, het Computer Graphics Lab op. Het doel van dit lab was het creëren van de eerste avondvullende computergegenereerde animatiefilm. Een van de eerste vier personen die hij aannam was Edwin Catmull.
In dit lab werden veel technieken ontwikkeld die aan de grondslag van computeranimatie liggen, waaronder het alphakanaal (doorzichtigheid) en particle effects. Maar nu is het tijd om de andere grote figuur in deze geschiedenis te introduceren.

John Lasseter wilde als kind Disneyanimator worden. Hij kon wél tekenen, en werd aangenomen. Het viel hem echter op dat Disney de afgelopen jaren weinig succes had gehad. Na het zien van Tron (1982), een van de allereerste films die gebruikmaakten van computergegenereerde beelden, kwam hij op het idee om het animatiemedium te innoveren door 3D-achtergronden te gebruiken in de tekenfilms. Het idee was om een tekenfilm met computergegeneerde achtergronden te maken op basis van het boek The Brave Little Toaster(sommigen van jullie zullen weten dat deze film uiteindelijk als traditionele tekenfilm is geproduceerd), maar ze zouden eerst een testfilm maken. Beide werden echter geannuleerd, en John Lasseter werd ontslagen. Disney leek niet zo enthousiast over zijn ideeën.
George Lucas van Lucasfilm (jeweetwel, van Star Wars) was dit echter wel. De meeste mensen uit het Computer Graphics Lab werkten inmiddels voor hem, en Lasseter werd als freelancer ingehuurd om een animatie te produceren.
Uiteindelijk werd álles in deze korte film, die The Adventures of André & Wally B. werd genoemd, met de computer geanimeerd, en niet enkel de achtergronden. Het resultaat was baanbrekend! In deze film, die in 1984 uitkwam, werd bijvoorbeeld voor het eerst motion blur nagemaakt, zoals dit door de sluitertijd van de camera bij snel bewegende objecten in het echt voorkomt.


Toen George Lucas in financiële problemen kwam wilde hij het computeranimatiedeel van zijn bedrijf verkopen. Het werd zelfstandig onder de naam Pixar (daar hebben we 'm eindelijk!), naar de naam van een computer die het team in de tussentijd had ontwikkeld. Steve Jobs, die je wellicht kent als oprichter van Apple of vanwege het feit dat hij dood is, werd meerderheidsaandeelhouder. Omdat het nog steeds niet haalbaar was om een avondvullende animatiefilm te maken, en de hardware weinig verkocht werd, had Pixar moeite om zich staande te houden. Maar met behulp van verdere investeringen van Steve Jobs was er genoeg geld voor John Lasseter om nog vier korte films te maken.

De derde van deze films, Tin Toy, won in 1989 een Oscar!


Inmiddels was Disney ook met 3D-animatie bezig. Niet om er een hele film mee te maken, maar om in traditionele tekenfilms te gebruiken op momenten waar 3D nieuwe dingen mogelijk maakte. In 1986 al werd voor de climactische actiescène van The Great Mouse Detective, die zich in de Big Ben afspeelt, een interieur vol diepte gemodelleerd, opgebouwd uit ronddraaiende tandwielen, waarvan het geraamte door een robotarm beeldje voor beeldje uitgetekend werd, om later in te kleuren.

In 1991 werd voor de iconische balzaalscène uit Belle en het Beest niet slechts een geraamte ontworpen maar een volledige driedimensionale omgeving. Deze omgeving hoefde niet op papier afgedrukt te worden: in plaats daarvan werden de getekende karakters digitaal in de scène geplaatst.

Hoe was Disneys 3D-techniek in vijf jaar zoveel vooruit gegaan, vraag je je misschien af? Simpel: Disney had het Computer Animation Production System van Pixar, dat al sinds het Computer Graphics Lab in ontwikkeling was, van Pixar gekocht. Vanaf 1990 totdat Disney overging op volledige 3D-animatie werd elk van zijn tekenfilms helemaal met CAPS gemaakt.

Disney was onder de indruk van Tin Toy en wilde John Lasseter eigenlijk wel graag terughebben, om een avondvullende film over speelgoed te maken. Lasseter wilde de film graag maken, maar wilde eigenlijk bij Pixar blijven. Een moeizame samenwerking volgde, maar in 1995 kwam dan eindelijk Pixars eerste avondvullende film uit, wat tevens de eerste volledig computergeanimeerde langspeelfilm was: Toy Story.

Pixar en Disney gingen nauw samenwerken, en in 2006 werd Pixar onderdeel van Disney. Edwin Catmull en John Lasseter kregen de leiding over beide, en stonden erop dat de beide studio's zelfstandig films zouden blijven produceren, wat tot op heden gebeurt. In 2019, kort nadat Catmull en Lasseter vertrokken, kwam het derde vervolg op Toy Story uit.
Toy Story was baanbrekend, maar in de tussentijd had de techniek niet stilgestaan, en was Pixar nieuwe technologieën blijven ontwikkelen.
Voor de originele Toy Story kostte elk beeldje tussen de drie kwartier en de dertig uur om te renderen. Die hele film zou met de computers van tegenwoordig sneller gerenderd kunnen worden dan je hem kunt kijken. Maar voor Toy Story 4 hadden moderne machines tussen de zestig en de honderdzestig uur per beeldje nodig! De computers zijn enorm veel sneller geworden, maar de animatie is ook ongelooflijk veel complexer geworden. De vergelijking hierbeneden doet een poging om het verschil in details te laten zien.

Maar om een goede indruk te krijgen van de technologie, de creativiteit en de passie die in deze projecten schuilgaan zul je toch de eindresultaten in volledigheid moeten bekijken! Ik hoop dat je, nu je een deel van de geschiedenis kent, extra kan genieten van Pixars indrukwekkende films. :)

Dit artikel is oorspronkelijk geschreven voor de AiAiAi, het verenigingsblad van studievereniging U.S.C.K.I. Incognito. Het verschijnt hier in onaangepaste vorm.